Gamifikaci se věnuji přes 15 let a společně s naším týmem ji propojuji se vzděláváním dospělých. Lídrům, ředitelům i manažerům ukazujeme, jaké cesty vedou k tomu, aby vedli svůj tým efektivně, uvolnili si ruce pro strategickou práci a získali užitečné návyky. Týmům pomáháme, aby se sehrály ve vzájemném fungování – spolupráci a komunikaci. Rád vás do tématu uvedu a podělím se o některá zjištění.
Gamifikace ve vzdělávání lídrů a jejich týmů
Jiří
Bréda
leadership konzultant a brain kouč, Mise HERo, s. r. o.
Kde se vzala hra ve vzdělávání – kdo předběhl Komenského
Pokud chceme mluvit o gamifikaci ve vzdělávání, musíme začít u pojmu
hra
. Hra je jedním z nejstarších nástrojů používaných k učení se. Objevila se před 180 000 mil. let v období jury a do dnes je jednou z forem velmi efektivní evoluční strategie. Používali ji především savci, a to z důvodu vysokých nároků, které na ně prostředí, v němž žijí, klade. To je totiž velmi proměnlivé, a proto je třeba se v něm rychle učit. Hra byla vlastně takovou první „virtuální realitou“, která dovolovala zažívat a prožívat nové nebezpečné situace a zkoumat je nanečisto a bezpečným způsobem.
Hra tímto způsobem podporovala savce v učení se novým dovednostem
.Bavím se a najednou koukám, že se učím
Gamifikace
není hra, je to
design
, který herní prvky využívá k většímu zapojení a zainteresování účastníků. Častá představa laické veřejnosti je, že „gamifikace je, když nechám lidi něco si hrát“. Což není tak docela pravda. Nejjednodušší definice gamifikace je: využití herních prvků v neherním prostředí. Hra je jen jedním z prvků, které gamifikace využívá. Mezi dalšími prvky lze jmenovat např. body, odznaky, epické příběhy, pokrok, souboj s bossem a mnoho dalších.V gamifikačním designu vycházíme z různých kategorizací, nejjednodušší je rozdělení na lovce/bojovníky, socializátory, průzkumníky a tvůrce. Z těchto čtyř základních kategorií hráčů vycházíme i dnes, a to při designování nejen moderních her, ale i vzdělávacích programů. V každém z nás jsou obsaženy všechny čtyři typy „hráče“, jen v různých poměrech a s různou dominancí. A tady je jedno z mnoha tajemství gamifikovaného vzdělávání. Poznat, jaké typy „hráčů“ máme v cílové skupině. Aby totiž hry a gamifikace při vzdělávání (ale nejen v něm) bavily a byly funkční, je třeba věnovat pozornost lovcům, socializátorům, průzkumníkům a tvůrcům. Navíc se většinou jedná o kombinaci těchto charakteristik. Jaký typ hráče jste třeba vy? Co vás vtáhne „do hry“ a dokáže pohltit? Celý program musí být chytře vystavěn takovými herními prvky, aby bavily a naplnily potřeby každé zastoupené skupiny, a tedy i vás.
Designování rozvojových programů
Gamifikace vzdělávání znamená, že aplikujeme herní design do vzděláván s cílem, aby herní prvky provázely účastníky i po návratu do jejich pracovní reality. Gamifikace má dobře rozvinutý systém návazností, odměn, úrovní a penalizací za splněné/nesplněné kroky, které byly předem definovány na kurzu/školení. Dokáže tak nenásilně udržet pozornost u návazných kroků nebo propojit kurzy/školení s časovým odstupem mezi s sebou, aby účastníci neztratili o téma zájem.
Principem je tedy učení se v příběhu ze získaných zkušeností. Pracuje se intenzivně se skupinovou dynamikou a uvědomění, která z toho vyplynou, se v rámci reflexe s účastníky rozebírají. Na závěr programu osobně vkládám prvek, kterému říkáme „hrdinský čin“. Ten je prvním krokem v aplikaci získaného AHA efektu do pracovní reality.
Na jedné lodi – Shackletonova expedice
Dvoudenní zážitkový program
Na jedné lodi
rozvíjí u pedagogického sboru principy vzájemné efektivní
komunikace
a
spolupráce v týmu
. Během dobrodružné expedice vAntarktidě (gamifikovaná příběhová linka programu) procházejí účastníci jako tým úkoly a workshopy, sbírají inspiraci, zkušenosti a sdílejí své potřeby a návrhy řešení
reálných situací
. Pracujeme také s osobnostní typologií a zaměřujeme se na silné stránky členů týmu a jejich vzájemné propojení. V návaznosti na jednotlivé aktivity vytvářejí konkrétní kroky změn a doporučení u sebe
v praxi
. Program se zaměřuje na následující oblasti:*
sladění hodnot a školního týmu;
*
podpora silných stránek;
*
rozvoj interní komunikace;
*
motivace k dalšímu růstu;
*
herní prostředí během aktivit.
A jak tato týmová výprava začíná? Ocitáte se v příběhu britské výzkumné expedice v zemi sněhu a ledu Antarktidě. Píše se rok 1915. Po slibném začátku se vše komplikuje, loď uvízla v ledu, který ji drtí, a k nejbližší civilizaci je to 850 mil. Jak zachránit co nejvíce členů posádky a přežít? Váš tým v průběhu dne odkrývá části příběhu, na které jsou napojené aktivity, workshopy a úkoly, jimiž musíte během dne projít. Na cestě je s vámi průvodce příběhem a aktivitami a také postava rádce, který pro vás připravuje workshopy a reflexe aktivit s přesahem do vaší praxe. Promýšlíte společně systém návazných kroků pro udržení motivace změny dotáhnout a pokračujete v nastavených principech i po skončení workshopu.
Mise HERo
, s. r. o., ve vzdělávání působí od r. 2011 jako strategický partner pro firmy, školy a instituce. Zaměřuje se na to, aby organizace byly lepším místem pro své lidi. Cílí na podporu leaderů, rozvoj týmů a budování kultury organizací. K tomu vytváří s českými i evropskými partnery konkrétní rozvojové projekty a produkty, které podporují vzdělávání. Přináší do něj gamifikaci, zážitkové vzdělávání a další inspirativní formy výuky a osobního rozvoje. Spolupracuje s Učitel naživo, Aisis, Agora Central Europe, Brain Brush, Vysočina Education nebo Česko budoucnosti.